Para os que gostam de jogos de azar, eis uma versão eletrônica bastante simples e interessante que faz uso de dois integrados e admite 5 possibilidades de resultado para cada lance. Trata-se do conhecido jogo do “Rapa-tudo” normalmente feito com a ajuda de um pequeno pião que deve ser rodado determinando um castigo ou prêmio para o lançador. Na versão eletrônica, este jogo é praticamente à prova de fraudes ou efeitos que possam favorecer algum jogador.

O jogo do rapa-tudo é praticado com a ajuda de um pequeno pião e fichas que são distribuídas pelos jogadores.

A cada lance a posição em que o pião para determina o que se deve fazer com as fichas, sendo o melhor lance o que faz o jogador ganhar toda a quantidade acumulada, ou seja “rapa-tudo”.

Na versão eletrônica que propomos, o sorteio é feito com a ajuda de um circuito eletrônico que faz acender um de 5 LEDs após o lance.

Qual LED será aceso e, portanto, o resultado do sorteio, é totalmente imprevisível e incontrolável, já que não é possível qualquer tipo de influência externa do jogador.

O piscar dos LEDs até terminar o lance dá um aspecto muito atraente ao jogo, que agradará principalmente as crianças.

O aparelho é alimentado por pilhas comuns e é totalmente portátil.

 

COMO FUNCIONA

No acionamento de 1 a 5 LEDs temos um circuito integrado 4017 que funciona como contador até 5.

Assim, a cada pulso que aplicamos na entrada (pino 14) do 4017 um LED é apagado e o seguinte aceso, isso num ciclo fechado, ou seja, quando o último LED é apagado o primeiro acende.

Desta forma, se aplicarmos um certo número de pulsos a este circuito integrado o LED que permanecerá aceso será um só e dependerá deste número.

Quem determina a quantidade de pulsos é o circuito de sorteio que tem por base um oscilador com o circuito integrado CMOS 4011.

Para evitar que o jogador possa controlar o número de pulsos produzidos e com isso o resultado do lance, dois recursos são utilizados neste circuito.

O primeiro consiste em fazê-lo operar numa velocidade tão grande que não seja possível para o jogador controlar o LED em que haja a parada.

O segundo, consiste em se temporizar o sorteio, fazendo com que ele ocorra alguns segundos depois do jogador retirar o dedo do interruptor que faz o lance.

A velocidade do sorteio, da ordem de centenas ou até milhares de ciclos por segundo é determinada por C2 que poderá ter valores entre 47 nF e 470 nF.

O tempo que o aparelho mantém o circuito ativado antes da parada, é determinado por C1 que pode ter valores entre 1 uF e 22 uF.

Sugerimos o valor de 4,7 uF para um tempo razoável.

Assim, quando o jogador pressiona S1, ele habilita o oscilador que começa a produzir pulsos para a contagem cíclica do 4017.

Ao soltar S1, o capacitor se carrega através de R1 mantendo o oscilador habilitado por algum tempo, até o instante em que as oscilações param.

Neste momento temos um LED único aceso na saída do 4017.

A alimentação do circuito é feita com uma tensão de 6 V proveniente de 4 pilhas pequenas.

O consumo de corrente do circuito é bastante baixo, o que permite jogar muito, antes de haver necessidade de sua troca.

 

MONTAGEM

Na figura 1 temos o diagrama completo de nosso jogo.

 

   Figura 1 – Diagrama completo do jogo
Figura 1 – Diagrama completo do jogo | Clique na imagem para ampliar |

 

 

A montagem pode ser realizada numa placa de circuito impresso conforme mostra a figura 2.

 

   Figura 2 – Placa para a montagem
Figura 2 – Placa para a montagem | Clique na imagem para ampliar |

 

Nesta placa os LEDs são fixados com terminais mantidos longos de modo que possam sair diretamente no painel da caixa onde será determinada sua função no sorteio.

Na figura 3 temos uma sugestão de caixa para montagem, prevendo este tipo de instalação para os LEDs.

 

   Figura 3 – Sugestão de caixa para montagem
Figura 3 – Sugestão de caixa para montagem | Clique na imagem para ampliar |

 

 

Os resistores são todos de 1/8 ou ¼ W e o eletrolítico é para 6 V ou mais.

S1 é um interruptor de pressão tipo “botão de campainha"; para os circuitos integrados sugerimos a utilização de soquetes.

Os LEDs podem ser de qualquer tipo e cor ou, até mesmo, de cores diferentes.

Podemos usar os vermelhos para as jogadas desfavoráveis como: “perde tudo”,“perde 1“e “perde 2”, o amarelo para a jogada indiferente como “deixa” e LEDs verdes para as jogadas favoráveis como “rapa tudo” e ganha 1.

Para provar o aparelho, basta colocar as pilhas no suporte e ligar S2. Deve acender um único LED.

Em seguida, pressione S1. Os LEDs devem piscar muito rapidamente ou então ficarem acesos com brilho reduzido (devido ao ciclo muito rápido de acendimento é esta a impressão que teremos).

Soltando S1 depois de alguns segundos acende um único LED que corresponde ao lance sorteado.

Comprovado o funcionamento é só jogar.

Para isso, cada jogador na sua vez pressione S1 e solte, fazendo o que a jogada determina.

Use fichas, tampinhas ou moedas. Cada jogador que perder todas as fichas é eliminado.

 

CI-1 - 4011 - circuito integrado

CI-2 - 4017 - circuito integrado

LED1 a ED5 - LEDs comuns - ver texto

S1 - interruptor de pressão NA

S2 - interruptor simples

B1 – 6 V - 4 pilhas pequenas

C1 – 1 uF a 22 uF - capacitor eletrolítico (6 V ou mais)

C2 - 100 nF (104 ou 0,1) - capacitor cerâmico ou de poliéster

R1 - 1 M ohms - resistor (marrom, preto, verde)

R2, R3 - 47 k ohms - resistores (amarelo, violeta, laranja)

Diversos: placa de circuito impresso, suporte para 4 pilhas pequenas, caixa para montagem, fios, solda, etc.