Quem é o mais rápido (MIN002)

Eis uma montagem simples que pode ser elaborada com facilidade pelos iniciantes. Trata-se de um jogo eletro-mecânico para ver quem tem reações mais rápidas. Trata-se de montagem bastante interessante para ser usada em feiras de ciências e mesmo nas etapas iniciais dos cursos de mecatrônica como trabalho prático reunindo um trabalho com eletricidade e mecânica ao mesmo tempo.

Este jogo tem uma roleta que deve ser girada rapidamente. Esta roleta é de metal ferroso (que pode ser atraído por imãs) e em sua volta existem 4 pequenos eletroimãs que devem ser acionados quando o "juiz" gritar "já!" ou quando uma lâmpada for acesa para os competidores.

A roleta será atraída pelos eletroimãs mas dependendo de sua posição no giro parar apontada para um deles somente.

Um fator interessante a ser observado é que a roleta pode parar de tal forma a indicar como vencedor justamente o jogador que está na posição oposta ao que apertou em primeiro lugar. Esta imprevisibilidade permite juntar à rapidez de reação um fator aleatório ao resultado do jogo.

O circuito é alimentado por pilhas comuns que terão uma boa durabilidade dado ao fato de que os jogadores não devem manter os botäes apertados por mais do que alguns segundos de cada vez.

A montagem exige mais habilidade mecânica do que eletrônica.

Na figura 1 temos o diagrama do aparelho.

 


 

Na figura 2 temos o aspecto do tabuleiro em que é feita a montagem.

 


 

A roleta ‚ feita com um pedaço de lata comum que deve ser dobrado e no ponto de encaixe deve ser feito um pequeno rebaixamento com um prego, isso de modo a encaixer o prego ou alfinete que serve de apôio. Esta roleta deve ser muito bem equilibrada para poder girar rapidamente com um impulso dado pelos dedos do operador.

Cada um dos pequenos eletroimãs é feito enrolando-se de 100 a 300 voltas de fio esmaltado bem fino (32 a 36) num prego comum.

Para ligar os fios esmaltados nas pilhas (suporte) e nos interruptores de pressão (S1 a S4) ‚ preciso raspar bem as pontas, pois sem isso a solda não "pega".

Os fios de ligação aos interruptores devem ser longos para facilitar o manejo pelos jogadores.

Para jogar proceda da seguinte forma:

Gire com os dedos rapidamente a seta ou roleta. Cada competidor de 1 a 4 deve empunhar seu interruptor sem apertar e prestar atenção ao juiz. Quando o juiz disser "já!" todos devem procurar apertar os botäes o mais rapido que puderem. A roleta deve parar abruptamente ficando apontada para o eletroimã correspondente ao vencedor.

Antes de jogar experimente o aparelho verificando se todos os eletroimãs conseguem atrair a seta para sua posição quando o interruptor correspondente é apertado.

 

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B1 - 4 pilhas pequenas ou médias

S1 a S4 - Interruptores de pressão NA - botões de campainha

L1 a L4 - eletroimãs - ver texto

Diversos:

Tabuleiro, seta de lata, suporte de pilhas, fios, solda, etc.


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