Eis uma montagem simples que pode ser elaborada com facilidade pelos iniciantes. Trata-se de um jogo eletromecânico para ver quem tem reações mais rápidas. É uma montagem bastante interessante para ser usada em Feiras de Ciências ou mesmo nas etapas iniciais dos cursos de Mecatrônica como trabalho prático de eletricidade e mecânica ao mesmo tempo.
Este jogo tem uma roleta que deve ser girada rapidamente. Esta roleta é de metal ferroso (que pode ser atraído por ímãs) e em sua volta existem 4 pequenos eletroímãs que devem ser acionados quando o "juiz" gritar "já!" ou quando uma lâmpada for acesa para os competidores.
A roleta será atraída pelos eletroímãs, mas, dependendo de sua posição no giro, parará apontada para um deles somente. Um fator interessante a ser observado é que a roleta poderá parar de tal forma a indicar como vencedor justamente o jogador que está na posição oposta àquele que apertou em primeiro lugar. Esta imprevisibilidade permite juntar à rapidez de reação um fator aleatório ao resultado do jogo.
O circuito é alimentado por pilhas comuns, que terão uma boa durabilidade dado o fato de que os jogadores não devem manter os botões apertados por mais do que alguns segundos de cada vez. A montagem exige mais habilidade mecânica do que eletrônica. Na figura 3 temos o diagrama do aparelho e na figura 4 temos o aspecto do tabuleiro em que é feita a montagem.


A roleta é feita com um pedaço de lata comum que deve ser dobrado e no ponto de encaixe deve ser feito um pequeno rebaixamento com um prego, isso de modo a encaixar o prego ou alfinete que serve de apoio. Esta roleta deve ser muito bem equilibrada para poder girar rapidamente com um impulso dado pelos dedos do operador. Cada um dos pequenos eletroímãs é feito enrolando-se de 100 a 300 voltas de fio esmaltado bem fino (32 a 36) em um prego comum.
Para ligar os fios esmaltados nas pilhas (suporte) e nos interruptores de pressão (S1 a S4) é preciso raspar bem as pontas, pois sem isso a solda não "pega". Os fios de ligação aos interruptores devem ser longos para facilitar o manejo pelos jogadores.
Para jogar, gire a seta ou roleta com os dedos, rapidamente. Cada competidor de 1 a 4 deve empunhar seu interruptor sem apertar e prestar atenção ao juiz. Quando o juiz disser "já!" todos devem procurar apertar os botões o mais rápido que puderem. A roleta deverá parar abruptamente ficando apontada para o eletroímã correspondente ao vencedor.
Antes de jogar, experimente o aparelho verificando se todos os eletroímãs conseguem atrair a seta para sua posição quando o interruptor correspondente é apertado.
















